Alternatywny tekst

Wilki



Przywódcy:


Imię: Roxolanne
Płeć:  ♀ 
Wiek: 3 lata
Hierarchia: Przywódczyni
Cechy charakteru: Lanne to dość tajemniczy wilk. Nie przepada za towarzystwem, unika go. Jeśli trafi na kogoś, to z nim rozmawia. Nie jest zbyt ufna, raczej samotniczka. Wadera jest bardzo oczytana. Często można ją zastać z nosem w książkach. Gdy się zdenerwuje, bez kija nie podchodź. Wadera ma na swojej głowie mnóstwo tajemnic jak to, że była kiedyś koniem. Przez swoją klątwę stała się jeszcze bardziej zamknięta. Skorupę, którą jest okryta powoli rozłupuje inny wilk. Green Day. 
Rodzina: Matka - Bring The Horizon
Ojciec - Eagle Eye
Partner: Raczej nigdy nie będzie go mieć..
Historia: Wadera nie zawsze była wilkiem. Można powiedzieć, że jest nim stosunkowo krótko. Urodziła się jako klacz w jej rodzinnym stadzie Heaven Hooves. Wiodła spokojnie życie jako córka przywódców. Gdy większość członków zaginęła pod osłoną nocy, dziewczynie pomogła jej przyjaciółka Snow Flame. Jako przywódczyni, Roxo doprowadziła stado koni do dość wysokiej pozycji oraz poznała też kilku przyjaciół takich jak nekromanta -Reamonn. Niedługo potem odkryła, że ciąży na niej klątwa, która w nocy zmienia ją w bezwzględną morderczynie. Nie chcąc aby ktokolwiek ucierpiał, odeszła powierzając stado przyjaciółce. Jej celem była osada Overhill, jednak gdy dotarła na miejsce, nikogo tam już nie było. Osiedliła się w jednym z domków, a po jakimś czasie poznała Green Day mającą podobne problemy. Wioska Overhill stała się ich wspólnym domem. Szczegółową historię możesz poznać w zakładce: Prolog
Nadzwyczajne umiejętności: 
- Wznosi na niebo księżyc
- Porozumiewa się ze wszystkimi istotami
- Kineza
Pochwały/Upomnienia: 0/0
Właściciel: wercia1002






Imię: Green Day
(Greenie, Day)
Płeć: ♀ 
Wiek: 3 lata
Hierarchia: Szamanka
Cechy charakteru: Greenie to zadziorna wadera, która wszędzie wtyka swój nos. Mimo swojego stylu życia, jest przezorna i bystra. Jest pełna życia i niekiedy impulsywna. Cieszy się ze wszystkiego z czego można, rozsiewając wokoło dobrą aurę. Jeśli Cię pokocha, wskoczy za Tobą w ogień. Lub wodę.. co chcesz. Ma bardzo dobry słuch, który pomaga jej w różnych momentach życia. Ma heterochromię, czyli różnobarwność tęczówek. 
Rodzina: sierota
Partner: -
Historia: Serce wadery zaczęło bić na terenach Nowego Edenu zamieszkałego przez stado koni. Tak. Była koniem. Gdy wilki zabiły jej rodzinę, postanowiła nie być więcej popychadłem. Szybko się pozbierała i uciekła w góry. Znalazła tam Margaux, szamankę, która zamieniła ją w wilka. Mieszkała u niej dwa lata ucząc się jak być prawdziwym szamanem, oraz szkoląc swój instynkt, aby zawsze mieć go na wodzy. Gdy spotkała Roxolanne, od razu jej zaufała. Razem z nią zamieszkała w górach. 
Nadzwyczajne umiejętności: 
-Jest szamanką. Co się z tym wiąże? 
Pochwały/Upomnienia: 0/0
Właściciel: wercia1002







Imię: Hunter
Płeć: ♂
Wiek: 3 lata
Hierarchia: Doradca przywódcy
Cechy charakteru: Hunter ma zdolności przywódcze, zwłaszcza wojenne. Przemyśli każdy ruch i nie pożałuje nigdy tego, co zrobił. Inteligentny basior, który wie, co robi. Z reguły nietowarzyski i nieufny, lecz po bliższym poznaniu może być na prawdę miły, o ile mu nie podpadniesz (!). "Jestem połączeniem Waligóry i Wyrwidęba. *śmiech*" - Hunter. Na słowa trzeba z nim ostrożnie, bo niektóre określenia weźmie sobie do serca. Może sprawiać wrażenie samotnika, lecz tak naprawdę umie być i przyjazny, jak i romantyczny. Jednak musi na początku poznać swoją 'wybrankę', a nie wie kiedy to tak naprawdę nastąpi. Jednak nikt nie jest idealny - Hunter ma w sobie cień surowości. Prowadzi ostrą dyscyplinę, a tym bardziej w stosunku do siebie. Niestety nie potrafi nie ulec urokom osobistym wader. Tak to jest z tymi kochliwymi basiorami. Lecz ma mimo wszystko wolną wolę. Uwielbia ciszę i spokój, a gdy jest w głębokim stanie skupienia, lepiej mu nie przeszkadzać! Dobrze umięśniony jest, z podnoszeniem ciężkich przedmiotów nie ma problemu. Potrafi być zwinny i poruszać się bezszelestnie. Często używa sarkazmu.
Rodzina: 
Ojciec: Orlando [*]?
Matka: Isuma [*]?
Partner: Szuka 
Historia: Hunter urodził się w watasze.. jeśli można było to tak nazwać. 'Wataha' składała się z jego matki, trzech innych wader i jednego basiora, który był jego ojcem. Podczas polowania zaginął, a jego matka Isuma - załamała się. Wychowała Huntera najlepiej jak mogła. Pewnej nocy po prostu wyruszyła, uprzedzając Huntera, jego rocznego syna o tym, że musi odnaleźć ojca i to zrobi. Później zaczną szukać jego. Od tamtej pory Hunter jej nie widział, nie wspominając o ojcu. Włóczy się po Telrianie, aż do spotkania z Roxolanne.
Nadzwyczajne umiejętności: 
~ Latanie - Hunter posiada skrzydła, co oznacza, że oczywiście umie się nimi posługiwać.
~ Panuje nad pogodą - Umie wywołać wiatr, deszcz, słońce i inne rzeczy z tym związane.
~ Rozumie język każdej istoty (również roślin) - Umie się porozumieć z każdą istotą, zna KAŻDY język.
Pochwały/Upomnienia: 0/0

Właściciel: Ashantell




Imię: Ruka
Nazwisko: Raveneliss
Przezwisko: Ruru, Rookie
Płeć: Basior ♂
Wiek: Nie starzeje się
Hierarchia: Szpieg
Cechy charakteru: 
' Lubisz kwiatki? Powiem tobie, że posadzę ci na grobie ' 
' Kto przegrany, ten zostanie zapomniany '
Ruka. Charakteryzuje się postawą typowego nastolatka. Gustuje w słuchaniu głośnej muzyki, robieniu wszystkiego na przekór i uprzykrzaniu życia innych. W niektórych sytuacjach można go wręcz określić jako zbyt dziecinnego. Uwielbia się droczyć z innymi i bawić się w swoje własne gierki. U niego pierwsze miejsce zajmują umarli. Nie przeszkadzają, nie wchodzą w drogę, można nimi łatwo manipulować. Uszczypliwy i zadziorny, uwielbiający łapać innych za słowa. Nie lubi własnych błędów i porażek. Udaje, że lekceważy porady innych, choć bierze z nich nauczkę. Zachowuje się szarmancko i nonszalancko w stosunku zarówno do dam jak i do panów. Nie posiada wstydu, nie okazuje niepewności. Żadko kiedy się zastanawia więcej niż potrzeba, choć jego wnętrze często dręczą różne myśli. Wieczne uśmiechnięty, lub raczej 'wyszczerzony', a jego oczy wyschnięte od braku łez. Nie powstrzyma się od żadnej, nawet wstydliwej czynności. Nie czuje różnicy między umarłymi a żywymi, a według niego śmierć jest najcudowniejszym momentem życia. Jego ulubionymi zajęciami są między innymi zabijanie, walka, polowanie, podsłuchiwanie (ma bardzo dobry słuch), czy różne inne pełne adrenaliny przygody. Zachowuje się również bardzo emocjonalnie. Potrafi być wybuchowy, nie kontroluje swoich emocji, oraz kapryśny jak dziecko. W skrócie ma swoje humorki. Nie przepada się ciepłem, lubi mgłę, zimno i śnieg, czyli najlepszą pogodę pod 'chmurką'. Kolejną rzeczą, której z całego serca nie nienawidzi są szczeniaki.
Rodzina:
Ojciec - Acoose
Partner: ...
Historia:  
'Biegłem, biegnę, będę biec. Aż do utraty tchu'
Mam na imię Ruka. Ruka Raveneliss. Moja rodzina nie jest jednak znana, więc nic tu po moim nazwisku. Nie próbuję go rozgłaszać, wręcz ukrywam je. Czemu, zapytacie? Nie pochodzę z jakiegoś rodu po 'złej stronie mocy'. Jestem zwykłym plebejuszem, członkiem większego społeczeństwa, jak moi rodzice. Gdy byłem mały mieliśmy dom i jedzenie, chociaż nie przelewało się nam. Czemu więc to tak się skończyło? Czemu tak skończyłem?
Biegłem już od wielu godzin, biegnę teraz pośród lasu, nie widzę końca, nie wiem kiedy przestanę biec. Mój koniec jednak zbliża się. Czuję, jak każdy oddech wymaga więcej wysiłku. Każdy ruch mięśni przyprawia mnie o potworny ból. Moje ciało przepełnia ciepło, moja skóra gotuje się od krwi. Biegnę, panicznym biegiem, przed siebie. Nie wiem gdzie. Nie wiem dokąd, nie wiem po co. Za moimi plecami słyszę krzyki moich prześladowców. Jestem niczym zraniony jeleń. Gonią mnie, wiedząc, że kiedyś w końcu się zmęczę i padnę. Jak się znalazłem w takiej sytuacji? No cóż. Wszystko zaczęło się kilka lat temu, gdy skończyłem szkołę. Z braku zajęcia zacząłem podsłuchiwać innych. Kiedy ujrzał mnie jeden ze szlachciców, zainteresował się mną. Zaoferował mi ofertę pracy dla niego. Widząc wysoką płacę zgodziłem się, chcąc polepszyć los mojej rodziny. Na początku praca ograniczała się jedynie do szpiegowania zwykłych obywateli. Często ubolewałem, gdy widziałem, jak skutki moich działań rujnują ich życie. Z czasem stałem się jednak na to obojętny. Kiedy mój pracodawca zauważył moje dokonania zaczął powierzać mi coraz trudniejsze zadania. Zacząłem potrzebować pomocy innych wilków do ich wykonania. Zostałem dowódcą małego oddziału, działającego w konspiracji. Nie mam pojęcia jak do tego doszło. Nie minęło wiele lat, aż przewyższyłem mojego pracodawcę. Pod moim dowództwem stały tysiące służb. Moje działania, oczywiście były przeciwne prawu, ja jednak doskonale się ukrywałem. Wykonywałem coraz trudniejsze zlecenia. Z czasem zacząłem przyjmować coraz więcej tych, dotyczących morderstw. Oczywiście, nie obchodził mnie ich los, to była moja praca. Z czasem doszło to tego, że wystarczył tylko jeden mój gest, który decydował o życiu, lub śmierci innych. Stałem się legendą, którą matki straszyły niegrzeczne szczenięta, same kuląc siew obawie przedemną. Król również, zły na swoją bezradność podwyższał stawki za głowę 'Sędzi', przezwiska nadanego mi przez lud, mimo, że nawet nie znał mojego wyglądu. Wszystko skończyłoby się dobrze, gdyby nie ta noc... 
- Tam ucieka! - lodowaty odgłos rozległ się w mojej głowie. Krzyk jednego z wilków. Powoli przestawałem słyszeć jakiekolwiek odgłosy z otoczenia, czułem jak krew uderza mi do głowy. Potknąłem się o leżący na ziemi kamień i upadłem, zataczając się. Niezdarnie i panicznie podniosłem się. W jednej chwili zrobiło mi się niedobrze. Pochyliłem łeb i głośno kaszląc, zwymiotowałem krwią. Otarłem pysk jedyną zdrową łapą i pognałem przed siebie, próbując ignorować palący ból w mięśniach i gorzki smak krwi. Nagle moim oczom ukazał się drobne światło pomiędzy drzewami. Czyżbym... umierał? Albo, to...
Głośno dysząc wybiegłem na rozległą polanę. Na jej końcu mieścił się nieduży, drewniany domek. W oknach paliło się światło, więc pewnie ktoś musiał tam mieszkać. Niezdarnie wbiegłem po schodach, wpadłem na ganek i resztkami sił uderzyłem w drzwi. Słyszałem zanikające głosy. Nie oddalały się jednak. Wręcz przeciwnie, 'oni' byli coraz bliżej, to ja traciłem swoją świadomość. Czułem się źle, leżąc ranny i brudny od krwi, przed czyimiś drzwiami. Zawsze byłem... brudny? Czy... to musiało się tak skończyć? 
Nagle usłyszałem skrzypnięcie, a moje futro zalała fala światła. Uniosłem wzrok, aby ujrzeć rozmazujący się obraz czarno-złotego wilka. Nie wiedziałem czy był przerażony. Po chwili jednak poczułem jak delikatnie wciąga mnie do środka. Zewsząd otuliło mnie przyjemne ciepło i bezpieczne światło. Ostatnia myśl, która przyszłą mi do głowy nie zaskoczyła mnie ani trochę.

' Chciałbym tu zostać. Na zawsze'
Nadzwyczajne umiejętności:

•  Nekromancja - magia często mylona z przyzywanie duchów, czy demonów. Jej nazwa wywodzi się z greki - νεκρός nekrós – martwy oraz μαντεία – wróżyć. Nekromancja jest magią polegającą głownie na mocy 'ożywiania zmarłych'. Na początku ograniczała się jedynie do rytuałów. Odprawiające je konie były często mylone z postaciami po 'złej stronie mocy', co prawdą nie było. Z czasem magia zewnętrzna (rytuały) przemieniła się w magię przechowywaną w ciele. Umożliwiało to szybki i bezpośredni dostęp do mocy. Nekromancja jest jednak mocą wzbudzającą niepokój duszy. W końcu tylko bogowie mogli decydować o życiu i śmierci. Tak więc magia ta została zapieczętowana przed końmi. Nie jest możliwe jednak jej całkowite wyeliminowanie, więc czasem rodzą się konie z taką mocą. Wysoce rozwinięte gałęzie Nekromancji sięgają nie tylko ożywiania zmarłych, ale również tworzenia demonicznych broni, odbierania i dawania dusz, ulepszeń wojennych. Tak więc można określić ją również mianem magi wojennej, czy magi Tanków (konie walczące w pierwszym szeregu, ich zadaniem jest zadać jak największe obrażenia przeciwnikowi). Nekromancja zabezpiecza tez cialo osoby jej używającej przed rozkładem, czy obumieraniem, więc jest ona praktycznie nieśmiertelna (pod wpływem działań czasu). Natomiast przy zadaniu śmiertelnej rany samemu ciału nekromanta może umieścić swoją duszę w innym ciele i czekać na uleczenie podstawowego, lub żyć w nowym.
• Occultism - moc wywodząca się z Occult. Jest to termin używany przez średniowiecznych badaczy w celu określenia wszystkiego co jest dla nas niezbadane, np. magi czy legend. Magia ta opiera się na tzw. sile duchowej. Nie kojarzcie tego jednak z medytacją. Można ją bardziej nazwać magią efektów specjalnych np. przemian, czarów, klątw, uroków.
• Siła Sugestii - jak sama nazwa wskazuje polega na nadawaniu przedmiotom żywym, lub martwym własnej woli. Jej posiadacz może dowolnie poruszać obiektami (nawet jeśli jest to sprzeczne z prawami fizyki), o ile ma na tyle silną wolę, by nad nimi zapanować. Siła Sugestii posiada III etapy. 
Etap I - kontrola ciała
Etap II - kontrola słów
Etap III - kontrola czynności
• Mentalizm - umiejętność pozwalająca odczytać mimikę twarzy innych. Mentalista potrafi stwierdzić, dana osoba kłamie, czy mówi prawdę. Określa emocje, czy uczucia innych na podstawie jednego spojrzenia. Potrafi też oceniać i zdobywać informacje na temat danej osoby poprzez oglądanie środowiska, w którym przebywa, czy jej ogólnego wyglądu, zachowania. Menatliśmy posiadają też zwinne oko, potrafią dostrzec wiele niezauważalnych i z pozoru nieważnych szczegółów, które mogą się przydać, dlatego są niesamowicie dobrymi detektywami.
Pochwały: 0/0
Właściciel: Ruka






Imię: Megami
Płeć: ♀ 
Wiek: 2,5 lat
Hierarchia: Smocza trenerka
Cechy charakteru: Megami to wadera nieco nieufna, jednak przyjacielska i zabawna. Chętnie zawiera nowe znajomości, łatwo zdobyć jej przyjaźń, zaś niełatwo ją stracić. Trudno ją zranić, dba o humor wszystkich wokoło. Niezbyt obchodzi ją własny stan, może to wyglądać jakby bólu nie czuła. Mimo to umie z powagą podejść do problemu, który w mig rozwiąże. Potrafi również być stanowcza i rozsądna. Niekiedy, jeśli jest zmuszona, jest równiesz surowa i niemiła, ale nie przychodzi jej to z uśmiechem. Lubi widzieć uśmiech na pyskach swoich przyjaciół, z chęcia zabawia ich swoimi dowcipami. Niestety dość łatwo wpada w panikę, i boi się wielu rzeczy, jednak strach próbuje skrywać. Chętnie ci doradzi lub pomoże w czymkolwiek. 
Rodzina: Matka zwała się Lynea, ojciec zaś Shiro. Miała brata Taro, ale... zaginął. 
Partner: Szuka. 
Historia: W młodości urodziła się w dość tłocznej watasze, gdzie często brakowało pożywienia lub wody, ponieważ znajdowali się na pustynii. Rodzice mieli wobec niej duże oczekiwania, a zarazem byli wobec niej surowi. Z całej watahy tylko brat był dla niej miły. Kiedy on zaginął, Megami po prostu się załamała, i uciekła. Długo żyła w lesie, na skraju pustynii, aż udała się wgłąb lądu i znalazła tą watahę. 
Nadzwyczajne umiejętności: Zamienia wszelkie płyny w lód, i odwrotnie. Jeśli się wysili, potrafi zamrozić ogień...
Pochwały/Upomnienia: 0/0
Właściciel: Kaktusek

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Obserwatorzy

Szablon wykonany przez Jill